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物品装备补丁计算列表

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1330 0
客户端优先读取wis或wil格式文件,如果不存在则读取相应名字的wzl新格式文件物品Looks编号的计算




数据库Looks编号补丁文件位置
0 - 9999\Data\Items.wzl 包裹内观
\Data\StateItem.wzl 装备佩戴后内观
\Data\DnItems.wzl 装备地上外观
10000 - 19999\Resource\Data\Items.pak 包裹内观
\Resource\Data\StateItem.pak 装备佩戴后内观
\Resource\Data\DnItems.pak 装备地上外观



斗笠Shap外观编号的计算


斗笠Shap外观编号补丁文件位置
1 - 8\Data\Hair2.wzl (每个1200张图片一个编号)
9 - 10\Data\Hair3.wzl (每个1200张图片一个编号 )
11 - 31\Data\Hair4.wzl (每个1200张图片一个编号 )
100+\Resource\Data\Hat.Pak (每个1200张图片一个编号)



衣服Shap外观编号的计算


衣服Shap外观编号补丁文件位置
0 - 99\Data\Hum.wzl (每个1200张图片一个编号)
100 - 199\Data\Hum2.wzl (每个1200张图片一个编号)
200 - 299\Data\Hum3.wzl (每个1200张图片一个编号)
300 - 399\Data\Hum4.wzl (每个1200张图片一个编号)
400 - 499\Data\Hum5.wzl (每个1200张图片一个编号)
500 - 599\Data\Hum6.wzl (每个1200张图片一个编号)
600 - 699\Data\Hum7.wzl (每个1200张图片一个编号)
700 - 799\Data\Hum8.wzl (每个1200张图片一个编号)
1000+\Resource\Data\Hum.pak (每个1200张图片一个编号)



武器Shap外观编号的计算


武器Shap外观编号补丁文件位置
0 - 99\Data\Weapon.wzl (每个1200张图片一个编号)
100 - 199\Data\Weapon2.wzl (每个1200张图片一个编号)
200 - 299\Data\Weapon3.wzl (每个1200张图片一个编号)
300 - 399\Data\Weapon4.wzl (每个1200张图片一个编号)
400 - 499\Data\Weapon5.wzl (每个1200张图片一个编号)
500 - 599\Data\Weapon6.wzl (每个1200张图片一个编号)
600 - 699\Data\Weapon7.wzl (每个1200张图片一个编号)
700 - 799\Data\Weapon8.wzl (每个1200张图片一个编号)
1000+\Resource\Data\Weapon.pak (每个1200张图片一个编号)



衣服武器(包括时装衣服武器)特效编号的计算


衣服武器Anicount编号补丁文件位置
1 - 99\Data\HumEffect.wzl (每个600张图片一个编号)
100 - 199\Data\HumEffect2.wzl (每个600张图片一个编号)
200 - 299\Data\HumEffect3.wzl (每个600张图片一个编号)
300 - 399\Data\HumEffect4.wzl (每个600张图片一个编号)
400 - 499\Data\HumEffect5.wzl (每个600张图片一个编号)
500 - 599\Data\HumEffect6.wzl (每个600张图片一个编号)
600 - 699\Data\HumEffect7.wzl (每个600张图片一个编号)
700 - 799\Data\HumEffect8.wzl (每个600张图片一个编号)
1000 - 1099\Data\WeaponEffect.wzl (每个600张图片一个编号)
1100 - 1199\Data\WeaponEffect4.wzl (每个600张图片一个编号)
1200 - 1299\Data\WeaponEffect5.wzl (每个600张图片一个编号)
1300 - 1399\Data\WeaponEffect7.wzl (每个600张图片一个编号)
1400 - 1499\Data\WeaponEffect9.wzl (每个600张图片一个编号)
2000 - 2199\Resource\Data\HumEffect.pak (每个600张图片一个编号)
2200+\Resource\Data\WeaponEffect.pak (每个600张图片一个编号)



怪物补丁计算列表怪物Appr编号的计算
怪物Appr编号补丁文件位置
0 - 999\Data\Mon1.wzl 至 \Data\Mon100.wzl
1000 - 1500\Resource\Data\Mon1.pak 至 Mon50.pak
Mon1.pak 第一个怪物从1000开始
Mon2.pak 第一个怪物从1010开始
Mon3.pak 第一个怪物从1020开始
以此类推
1810 - 1819\Data\Mon-kulou.wil 盛大骷髅宝宝补丁文件
从1810开始计算,每360张图像为一种骷髅
以此类推
2100 - 2509.\Resource\Data\Horse.pak 自定义坐骑补丁文件
从2100开始计算,每600张图像为一种坐骑
前300张为骑乘时的外观,后300张为怪物时的外观
以此类推



NPC相关补丁支持列表


类型补丁文件位置
0-91
\Data\Npc.wil 盛大固定NPC外观
92-125\Data\Npc2.wil 盛大固定NPC外观
126-299\Resource\Data\Npc.pak ACE固定NPC外观
300-499\Resource\Data\Npc2.pak GM自定义NPC外观
支持扩展
每30张图片为一个外观,其中10张代表一个方向(4张图+6张空白)
500-699\Resource\Data\Npc3.pak GM自定义NPC外观
支持扩展
每10张图片为一个外观(2张图+8张空白)



地图相关补丁支持列表地图相关补丁支持列表


类型补丁文件位置
地图素材补丁
支持的补丁文件
\Data\Objects.wil 至 Objects30.wil
\Resource\Data\Objects1.pak 至 Objects10.pak
盛大Minmap文件夹支持的补丁文件
\Data\minimap\301.mmap 至 331.mmap
301.mmap = 10000
302.mmap = 10001
303.mmap = 10002
... 以此类推
小地图文件\Data\mmap.wil 小地图编号=实际图片编号+1
\Resource\Data\mmap.pak 小地图编号=实际图片编号+5001

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