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今年网络游戏

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导大部分供应商都不讨厌2018年网络格斗游戏冬天,可冬天的背后却是迅速扩张的单机格斗游戏消费市场 2018年已经接近年末了,如果让格斗游戏供应商们用几个词来比喻2018年的话,可能将她们大约单厢无一例外的使用“冬天”那个词随着新一波又新一波强而有力的政策,人口增量的日益消失,经济下行压力的不断加重,2018年正式成为了网络格斗游戏消费市场的反转。

然而就在大家都在讨论该怎么“忍耐”的时候,却或许忽视了两个有意思的现像,单机格斗游戏进入愈来愈多玩者的视野中,单机玩者的声浪愈来愈高,好像被疏离了好久的春芽那样,或许一夜间正式成为了某个披荆斩棘的精神力量迅速扩张的云玩者群体。

2018年出现了两个流行的词汇“云玩者”云玩者是什么?所谓“云玩者”,狭义上是指没有实际购买、下载和游览过格斗游戏的用户,通过观赏现场直播、音频“报检”,也就是“音频报检党”的升级说法狭义上,指只看现场直播,逛贴吧,看音频“玩”格斗游戏,并且讨厌妄加文章,丹勒帕的玩者,具备两极化的正面形象和美感。

而目前,亚洲地区的云玩者主要是指的后者虽然那个词汇在亚洲地区具备两极化的贬意美感,但我们对这种现像却可以做出另一种阐释,愈来愈多的格斗游戏玩者不再满足用户于亚洲地区的免费格斗游戏,她们想玩到更好的格斗游戏,但steam上的格斗游戏须要订阅,PS3格斗游戏须要付大笔硬体费用,考虑到成本和期许可能将不一定相符合,她们优先选择了先去在网络上观赏音频报检,再对这些音频刊登文章,未来考虑买不买入此款格斗游戏。

只不过那个恣意刊登文章的过程两极化的引起了传统格斗游戏玩者的不满

举个最简单的例子就是让云玩者词汇科跃蛛属的《芝加哥寿圣寺》《芝加哥:寿圣寺》在5月24日发布当天,该格斗游戏便占领了B站,switch等网络平台的单机格斗游戏电视频道关注度的第1名此款优秀的交互电影格斗游戏,很大程度上是观赏故事情节迈向,而这一特性则正好满足用户了“云玩者“的火气,这让原本浮潜好久的云玩者们有大量的机会优先选择去刊登文章——反正基本是故事情节迈向和操作什么的无关。

《芝加哥寿圣寺》作为这款PS3格斗游戏,其实基本上和绝大多数格斗游戏玩者因伤了中国的PS3格斗游戏消费市场一直都很小,但此款格斗游戏却Wyndham点燃了云玩者们,即便其中有无数UP们的功绩,却也凸显出了云玩者内心里最深刻的愿望——我也想玩,我也想尝试不那样的格斗游戏。

Steam和steam中国提及云玩者,不得不提及的是steam那个单机格斗游戏大网络平台几年前,steam对于绝大多数而言不过是两个孤单的词汇,但近年来steam已经愈来愈正式成为了亚洲地区格斗游戏消费市场一股不可忽视的精神力量根据2017年的统计,在SteamSitapur上,英语占比仍旧较大,占全部语言的40.13%,同比下降了3.82%。

简体中文排名第二占比16.95%,同比增加了4.86%,加之繁体中文的1.07%,目前Steam中文用户已经达到了18.02%,领先第三名俄语4.76%同时,当时根据SteamSpy的统计,目前中国地区用户占比7.52%位列第三,总人数达到了1760万左右,第一和第二分别是美国(15.5%)和俄罗斯(10.39%)。

而在今年,Steam国区活跃用户已突破4000万,超越美国。目前显示Steam活跃用户人数国区排名第一,美区第二,俄区依旧第三。

那个飙升的速度是可怕的,即便那个4000万玩者中,有很多人的涌入是受到了《绝地求生》的影响,但如此庞大的基数却意味着无限的可能将——你不知道会有多少玩者转化正式成为单机格斗游戏玩者而且,那个庞大的数量带来的是巨大的传播效果,相当于给steam打了两个免费的广告,让更多的玩者知道了steam那个网络平台。

那个庞大的用户数量和日益增长的影响力,带来的就是steam中国和wegame完美世界想引进steam中国,毫无疑问就是盯上迅速扩张的单机消费市场和steam本身还在灰色地带,想要提前控制单机格斗游戏消费市场此款肥肉。

而wegame,那个中国最大的格斗游戏供应商推出的格斗游戏网络平台,在我眼中一方面是对于steam的模仿,另一方面则是对steam冲击下的反抗

愈来愈潮流的单机格斗游戏想要更好的证明steam和单机玩者的影响力,最有力的就是steam上那些暴热的格斗游戏今年10月份,不可谓之魔幻因为那个月上升关注度最高的格斗游戏不是吃鸡也不是王者,而是《太吾绘卷》自9月21日开启EA(Early Access,抢先体验)以来,9月28日,也就是一周,销量突破30万套,10月2日,销售量破50万套,10月27日破80万套。

两个月卖了80万套,按照57元的首发优惠价格计算,《太吾绘卷》首月流水也已达到4560万元在当时,甚至直接冲上来steam销量榜第一名

这样绝佳的成绩在亚洲地区格斗游戏制作者眼里估计是难得的,也是不可想象的中国人研发的单机格斗游戏冲上steam销量榜第一,这基本是个笑话,可在《太吾绘卷》这匹黑马出现之后竟然实现了可以说,《太吾绘卷》的出现让中国独立格斗游戏开发者那个孤单的词汇进入了人们的眼帘,也折射了亚洲地区对于自己人研发的格斗游戏的热爱和呼唤。

高大上的讲,就是民族特色,民族风格中国玩者有很多讨厌单机格斗游戏,而且是国人自己做的拥有自己独特民族文化的单机格斗游戏

另两个印证的例子,就是同时发售的《中国式家长》在当时,steam销量榜《太吾绘卷》第一,《中国式家长》登上了第二可谓一大奇观其影响力呢,甚至到了《人民日报》文章微信公众号刊登了一篇题为《来,做一次“中国式家长”!》的文章,针对该格斗游戏予以文章。

两个是由中国人的传统理想文化做出的武侠硬核格斗游戏,两个是根据中国人的现实做出的休闲格斗游戏;两个畅销榜第一,两个第二;如此魔幻,却又如此真实这两款格斗游戏带来的不仅仅是对各类独立格斗游戏开发者的信心,对于玩者们而言,也是一大冲击。

80万套那个数字就是可怕的证明纷纷逃离的开发者没版号就上steam,也许你就是下两个《太吾绘卷》这句话在今年还真不是个笑话2018年起,格斗游戏行业最严格也是最明显的整顿就是限制了“格斗游戏版号”因为版号问题最有名的牺牲品,就是腾讯wegame引进的《怪物猎人世界》。

在7月7日的时候,WeGame在格斗游戏之夜上压轴宣布《怪物猎人世界》将要正式登陆腾讯WeGame,12日更是,而就在12日,腾讯在几乎没有任何预兆的情况下突然史无前例了来了新一波夏活大促销,在当时测算最低价位194元。

就在腾讯发力,整个媒体和格斗游戏圈双双看好的时候,谁都没想到8月13日《怪物猎人世界》被腰斩了更没有想到的是随后开始的为防近视眼调控格斗游戏的行动

愈来愈严格的版号问题所限制是大供应商,但最受影响的则是小的独立格斗游戏开发者小的开发者和大供应商相比,人轻言微,又不好保证收益,带来了就是愈来愈多的小开发者们逃离到steam上,steam有一大批钟爱格斗游戏的玩者,有着成体系的运营环境,想要做格斗游戏没理由不去。

当然,并不是所有的开发者们都是良心开发者,前些日子就出现了一批批像亚洲地区那样运营的垃圾格斗游戏,当然,这些格斗游戏在steam上自然是没有什么消费市场的前者有《太吾绘卷》成功的例子,后者steam本身就不是个搞垃圾格斗游戏的地方,这就刺激了开发者们努力的做出更好的格斗游戏来,毕竟,大家都想正式成为下两个《太吾绘卷》。

某个垃圾格斗游戏,在steam混不下去的结语云玩者,steam,wegame,steam中国版,《太吾绘卷》,《中国式家长》,日益逃离的开发者……愈来愈多的例子指向了日益复苏的单机格斗游戏消费市场,谁也不知道这篇消费市场有多大,谁也不知道在被垃圾手游和网游包围下的环境里会生长出什么样的可能将,但唯一知道的,是这片消费市场迟早会爆发。

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