admin 发表于 2023-4-8 11:19:37

物品装备补丁计算列表

客户端优先读取wis或wil格式文件,如果不存在则读取相应名字的wzl新格式文件物品Looks编号的计算







   数据库Looks编号
   补丁文件位置


   0 - 9999
   \Data\Items.wzl 包裹内观
\Data\StateItem.wzl 装备佩戴后内观
\Data\DnItems.wzl 装备地上外观


   10000 - 19999
   \Resource\Data\Items.pak 包裹内观
\Resource\Data\StateItem.pak 装备佩戴后内观
\Resource\Data\DnItems.pak 装备地上外观





斗笠Shap外观编号的计算





   斗笠Shap外观编号
   补丁文件位置


   1 - 8
   \Data\Hair2.wzl (每个1200张图片一个编号)


   9 - 10
   \Data\Hair3.wzl (每个1200张图片一个编号 )


   11 - 31
   \Data\Hair4.wzl (每个1200张图片一个编号 )


   100+
   \Resource\Data\Hat.Pak (每个1200张图片一个编号)





衣服Shap外观编号的计算





   衣服Shap外观编号
   补丁文件位置


   0 - 99
   \Data\Hum.wzl (每个1200张图片一个编号)


   100 - 199
   \Data\Hum2.wzl (每个1200张图片一个编号)


   200 - 299
   \Data\Hum3.wzl (每个1200张图片一个编号)


   300 - 399
   \Data\Hum4.wzl (每个1200张图片一个编号)


   400 - 499
   \Data\Hum5.wzl (每个1200张图片一个编号)


   500 - 599
   \Data\Hum6.wzl (每个1200张图片一个编号)


   600 - 699
   \Data\Hum7.wzl (每个1200张图片一个编号)


   700 - 799
   \Data\Hum8.wzl (每个1200张图片一个编号)


   1000+
   \Resource\Data\Hum.pak (每个1200张图片一个编号)





武器Shap外观编号的计算





   武器Shap外观编号
   补丁文件位置


   0 - 99
   \Data\Weapon.wzl (每个1200张图片一个编号)


   100 - 199
   \Data\Weapon2.wzl (每个1200张图片一个编号)


   200 - 299
   \Data\Weapon3.wzl (每个1200张图片一个编号)


   300 - 399
   \Data\Weapon4.wzl (每个1200张图片一个编号)


   400 - 499
   \Data\Weapon5.wzl (每个1200张图片一个编号)


   500 - 599
   \Data\Weapon6.wzl (每个1200张图片一个编号)


   600 - 699
   \Data\Weapon7.wzl (每个1200张图片一个编号)


   700 - 799
   \Data\Weapon8.wzl (每个1200张图片一个编号)


   1000+
   \Resource\Data\Weapon.pak (每个1200张图片一个编号)





衣服武器(包括时装衣服武器)特效编号的计算





   衣服武器Anicount编号
   补丁文件位置


   1 - 99
   \Data\HumEffect.wzl (每个600张图片一个编号)


   100 - 199
   \Data\HumEffect2.wzl (每个600张图片一个编号)


   200 - 299
   \Data\HumEffect3.wzl (每个600张图片一个编号)


   300 - 399
   \Data\HumEffect4.wzl (每个600张图片一个编号)


   400 - 499
   \Data\HumEffect5.wzl (每个600张图片一个编号)


   500 - 599
   \Data\HumEffect6.wzl (每个600张图片一个编号)


   600 - 699
   \Data\HumEffect7.wzl (每个600张图片一个编号)


   700 - 799
   \Data\HumEffect8.wzl (每个600张图片一个编号)


   1000 - 1099
   \Data\WeaponEffect.wzl (每个600张图片一个编号)


   1100 - 1199
   \Data\WeaponEffect4.wzl (每个600张图片一个编号)


   1200 - 1299
   \Data\WeaponEffect5.wzl (每个600张图片一个编号)


   1300 - 1399
   \Data\WeaponEffect7.wzl (每个600张图片一个编号)


   1400 - 1499
   \Data\WeaponEffect9.wzl (每个600张图片一个编号)


   2000 - 2199
   \Resource\Data\HumEffect.pak (每个600张图片一个编号)


   2200+
   \Resource\Data\WeaponEffect.pak (每个600张图片一个编号)





怪物补丁计算列表怪物Appr编号的计算



   怪物Appr编号
   补丁文件位置


   0 - 999
   \Data\Mon1.wzl 至 \Data\Mon100.wzl


   1000 - 1500
   \Resource\Data\Mon1.pak 至 Mon50.pak
Mon1.pak 第一个怪物从1000开始
Mon2.pak 第一个怪物从1010开始
Mon3.pak 第一个怪物从1020开始
以此类推


   1810 - 1819
   \Data\Mon-kulou.wil 盛大骷髅宝宝补丁文件
从1810开始计算,每360张图像为一种骷髅
以此类推


   2100 - 2509
   .\Resource\Data\Horse.pak 自定义坐骑补丁文件
从2100开始计算,每600张图像为一种坐骑
前300张为骑乘时的外观,后300张为怪物时的外观
以此类推






NPC相关补丁支持列表





   类型
   补丁文件位置


   0-91

   \Data\Npc.wil 盛大固定NPC外观



   92-125
   \Data\Npc2.wil 盛大固定NPC外观



   126-299
   \Resource\Data\Npc.pak ACE固定NPC外观



   300-499
   \Resource\Data\Npc2.pak GM自定义NPC外观
支持扩展
每30张图片为一个外观,其中10张代表一个方向(4张图+6张空白)



   500-699
   \Resource\Data\Npc3.pak GM自定义NPC外观
支持扩展
每10张图片为一个外观(2张图+8张空白)






地图相关补丁支持列表地图相关补丁支持列表





   类型
   补丁文件位置


   地图素材补丁

   支持的补丁文件
\Data\Objects.wil 至 Objects30.wil
\Resource\Data\Objects1.pak 至 Objects10.pak


   盛大Minmap文件夹
   支持的补丁文件
\Data\minimap\301.mmap 至 331.mmap
301.mmap = 10000
302.mmap = 10001
303.mmap = 10002
... 以此类推


   小地图文件
   \Data\mmap.wil 小地图编号=实际图片编号+1
\Resource\Data\mmap.pak 小地图编号=实际图片编号+5001


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