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GOM引擎新版本中新爆率扩展教程。 Esp插件如何更好的做到精准控制爆率?

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新爆率扩展
扩展爆率格式1:

====================================以下是采用#call设置怪物爆率================================================================

例如:白野猪.txt

#CALL [\\爆率系统\基础爆率.txt] @药水

--------------------------------------------------------以上是怪物爆率文件中白野猪设置-----------------------------------------
QQ截图20210811122337.png FileContent路径:D:\MirServer\Mir200\Envir\QuestDiary\su传奇服务端ctor系统\factor.txt。
TXT必须用ANSI进行编码,如果没有使用这个编码,就会导致解析不正常,这是一个需要特别注意的地方,将所有的CALL爆率值集中到一个文件中,这样可以加快爆率解析。
[@药水]
{
#CHILD1/1RANDOM
(
1/1的超级金创药。
1/1强力魔法药。
1/1的太阳水。
)
}
----------------------以上为CALL路径的基本爆速设置-------------------------------------
扩充爆炸率格式2:
书写参考1:G3变量大于34,U3变量大于14,U4小于U2变量。
CHILD1/1RANDOM[G3>34,U3>14U4()
1/1称号神石。
1/1魔王之心。
)
写作参考2:N$随意字符=1,U4变量=14。
#CHILD1/1RANDOM[N$随意字符=1,U4=14]
(
十分之一的龙牙。
)
书写参考3:钻石大于99且U3变量大于444,U4变量大于U3。
#CHILD1/1RANDOM[<$GAMEDIAMOND]99,U3>444,U4>U3]
(
十分之一的龙牙。
)
书写方式参考4:钻石=99并且U3变量大于444,U4变量大于U3。
#CHILD1/1RANDOM[<$GAMEDIAMOND>=99,U3>444,U4>U3]
(
十分之一的龙牙。
)
书写规范5:钻石大于99。
#CHILD1/1RANDOM[<$GAMEDIAMOND>>99]
(
十分之一的龙牙。
)
[例子]
爆炸速率格式
#CHILD1/20RANDOM//这个比率代表1/20的概率在下面的项目中随机输出一个。
(
价值1/11的物品。
价值1/12元的商品。
价值1/15元的商品。
)
扩充格式
#CHILD1/20RANDOM[G3>4,U3>4,U4>U3]//这个爆发率表示只有在G3>4且U3>4且U4>U3时,才会进入1/20的随机,如果条件不满足,将不进入随机,用于精确控制物品的产出。
对P变量、D变量、M变量、N变量、N扩展遍历、I变量、G变量、U变量、脚本变量(例如:$GAMEDIAMOND>)的逻辑支持大于(>)、小于(<)、等于(=)
使用[]包,英文逗号分隔多种条件,注意不使用音标符号,变量书写格式参照上面的写法。
(
价值1/11的物品。
价值1/12元的商品。
价值1/15元的商品。
)
1、如何实现物品传出反馈,做精确控制?
ESP并不直接提供物品反馈,要实现这些控制,就必须与ESP的可视化爆发率控制结合起来,将需要监控的设备加入到可视化列表中(可以不设计任何东西,只需加入),然后再用ESP的可视化爆炸率控制,将需要监控的设备加入到可视化列表中。
2、与可视化爆炸速率控制冲突?
两个不冲突,都需要在满足条件之后才会爆发。
3、小细节。
重负载爆率文件,M2会产生少量的垃圾内存,在重启完爆率文件后最好重启M2,如果开区中的话,这只是技术细节。




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